李海強 張?zhí)扉?/p>
半年前,龔嶠還在為自己后續(xù)的職業(yè)如何計劃所困擾。
中學時開端在游戲廠商兼職游戲研發(fā),22歲擔負網星(SEC)產品經理,出生于1982年的龔嶠稱得上是網游行業(yè)少年得志的典范。
2006年,龔嶠參加了北京光宇華夏,負責免費回合制網游產品《問道》的產品開發(fā)及運營工作,這款產品最終大獲成功,并以同時在線人數過百萬的成績創(chuàng)下紀錄,光宇借此躍進了國內網游行業(yè)前十。一年后,龔嶠被提升為公司產品運營的副總裁。 但不久后,龔嶠萌生了職業(yè)發(fā)展的“天花板”之感,他考慮去創(chuàng)業(yè)。在“錢比人多”的網游行業(yè),最不缺的便是“某某資深人士又拿了一筆風投,拉了幾個兄弟出去創(chuàng)業(yè)了”的故事橋段了。
譚群釗的呈現,給龔嶠帶來了另一種誘惑。譚是隆重游戲有限公司(Nasdaq:GAME; 以下簡稱:隆重游戲)的董事長兼CEO,亦是追隨陳天橋從創(chuàng)業(yè)至今的老隆重人,陳是隆重游戲的母公司隆重團體的開創(chuàng)人和董事長。
游戲制作人
吸引龔嶠的“橄欖枝”是被隆重游戲稱為“游戲制作人”的游戲新品開發(fā)體制。所謂的“制作人系統(tǒng)”在隆重游戲內釀造約一年,相干的組織模式調劑靜悄悄地展開,并且已經厘清頭緒,用譚群釗的話說,“開端完善起來了”。
在譚群釗的計劃中,“新鮮出爐”的制作人系統(tǒng),簡言之就是將隆重游戲平臺上的內容“疏散獨立”出去,每個范疇都授權給相干制作人,雖然形態(tài)不必定是獨立公司,但制作人的權責實際上就相當于“子公司老板”,“職級等同于隆重游戲副總裁”,旗下項目組人員、資源調配,以及項目從研發(fā)周期,到后續(xù)的運營工作都由有制作人“全權負責”。
龔嶠“動心”了。
今年3月,龔嶠正式加盟隆重游戲。此后不久,包含龔嶠在內,隆重一次性任命7位游戲制作人。在此約一年之前,隆重任命張向東為其第一位也是首席游戲制作人。至此開端摸索新的游戲制作人架構系統(tǒng)。在隆重的定義中,能夠成為制作人的,需是“從業(yè)很多年”,具備豐富的經驗,一般而言已經可以成為相干公司副總級別的人物。
在絕對地以產品為導向的網游行業(yè),擅長開發(fā)新品者正是網游公司“最核心”,也是最難保存的資產。如何保存人才,在這個被稱為24小時賺錢機器的行業(yè),同樣已成老板的夢魘!八麄冏隽宋辶暧螒颍辛顺晒Φ淖髌,要么成為偏向純管理公司高層,要么辭職去創(chuàng)業(yè),否則職業(yè)生活就很容易陷入停止不動狀態(tài)”,譚群釗說。在易觀國際游戲產業(yè)分析師玉軼看來,中國本土游戲公司廣泛都面臨核心人員保存問題,因為,目前的行業(yè)挖角是常態(tài)。
讓陳天橋和隆重網絡公司最為刻骨銘心的一次“被挖角”,當屬時任隆重網絡公司副總經理兼技巧總監(jiān)的林海嘯轉投史玉柱剛創(chuàng)立的偉人網絡,并推出可以視為《好漢年代》升級版的網游《征途》,后者在商業(yè)上獲得耀眼成功;而在此之前,《好漢年代》是林在隆重網絡開發(fā)的新產品。
兩年之后的2006年7月,時為隆重美術主管的陳富明再次選擇離職。這位前隆重員工,“感到了上升的瓶頸和‘成長的煩惱’”。此時的隆重,已經上市,組織建構已然完備,除了工資與獎金之外,他找不到再創(chuàng)網游業(yè)“傳奇”的感到。
一方面,每家公司的高管職位有限,不是所有人都有機會得以提升;另一方面,在過去的五年內,網游行業(yè)不乏網游開發(fā)者“通過賣公司或者IPO”而一夜致富的種種傳說。因此,不難懂得大多數有才能帶團隊、制作網游產品的行業(yè)人才的寂寞難耐和創(chuàng)富激動。
而隆重游戲試圖通過充分授權解決上述問題,事實上,能否做到充分授權正是制作人制能否持續(xù)的要害所在。
根據龔嶠的介紹,國內網游公司主流的組織結構是所謂“三加一模式”,即一名主程序、主美術、主策劃再加上一名項目經理。程序、策劃、美術之間三足鼎立,各自對所屬業(yè)務層面的人員進行管理,專業(yè)之間界限分明,而項目經理則著重日常事務推動,對于市場變更以及全部公司的戰(zhàn)略安排缺乏認識。
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