張?zhí)扉?/p>
游戲研發(fā)階段的分工非常明白,在一個(gè)負(fù)責(zé)兼顧全局的制作人(項(xiàng)目經(jīng)理)下屬的團(tuán)隊(duì),重要由四個(gè)工種組成,即業(yè)內(nèi)人常說(shuō)的“四駕馬車”:一是主策劃帶領(lǐng)的策劃團(tuán)隊(duì),重要包含劇情策劃、數(shù)值策劃和功效策劃三方面;二是主美術(shù)帶領(lǐng)的美術(shù)團(tuán)隊(duì),分為2D美術(shù)、3D美術(shù)、場(chǎng)景美術(shù)等具體崗位;三是主程序帶領(lǐng)的技巧團(tuán)隊(duì),粗分下來(lái),又可分為客戶端程序和服務(wù)器端程序兩部門(mén);最后,是游戲測(cè)試團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲后期調(diào)試工作。
雖然分工并不復(fù)雜,但是當(dāng)下排名靠前的幾家大型網(wǎng)游公司,研發(fā)的管理作風(fēng)卻各有千秋。
按照項(xiàng)目成立平行的工作室或事業(yè)部的扁平化管理模式,是目前網(wǎng)游公司最為慣常的研發(fā)管理措施。以老牌網(wǎng)游公司金山為例,旗下的各個(gè)游戲分辨由不同的工作室研發(fā),一個(gè)新的項(xiàng)目立項(xiàng)后,就增加一個(gè)工作室,簡(jiǎn)略明白。這些工作室被分辨設(shè)立在珠海、北京、成都、大連等城市,各設(shè)有獨(dú)立的制作人。工作室之間的關(guān)聯(lián)不強(qiáng)、生產(chǎn)出來(lái)的產(chǎn)品往往差別很大。
獨(dú)立工作室模式的優(yōu)點(diǎn)在于包干到戶、義務(wù)分工明白,對(duì)于各個(gè)工作室而言,項(xiàng)目做得好,收益就會(huì)好。由于目標(biāo)清楚,制作人的義務(wù)心一般較強(qiáng)。但這種各自為政的研發(fā)模式也有短板——公司內(nèi)部的資源調(diào)配不流暢,由于團(tuán)隊(duì)的搭建重要由工作室自己完成,即便是在一個(gè)公司內(nèi)部,人力、技巧成果、資源也很難做到共享。所以,經(jīng)常會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)公司旗下的幾款游戲,優(yōu)劣勢(shì)卻截然相反的狀態(tài)。
從三年前4個(gè)朋友一起創(chuàng)業(yè),到眼下管理著將近300人的團(tuán)隊(duì),游戲谷同樣選擇了獨(dú)立工作室的模式,這讓公司的開(kāi)創(chuàng)人張福茂的管理壓力減輕了不少,但他難免感到苦惱,原因是,“除了一起在走廊抽煙的幾個(gè),員工大多都相見(jiàn)不相識(shí)”。
與扁平化的“橫向”工作室管理模式不同,以研發(fā)立足的完善時(shí)空則采用“縱向切割”的流水線式管理模式,將策劃、美術(shù)、程序、測(cè)試四個(gè)環(huán)節(jié)切開(kāi),分辨搭建大組進(jìn)行管理,游戲從策劃到測(cè)試,履行流水線式生產(chǎn),各項(xiàng)資源由公司統(tǒng)一進(jìn)行調(diào)配。
在完善時(shí)空,一個(gè)游戲的項(xiàng)目經(jīng)理會(huì)以工作單的情勢(shì)向各個(gè)大組來(lái)要資源,由每個(gè)組的調(diào)配中心進(jìn)行統(tǒng)一計(jì)劃、調(diào)配!澳氵f交工作單,我給你派人,雙方的關(guān)系就像是一個(gè)短期合同。”張福茂說(shuō)。
與橫向切分的工作室模式相比,縱向的流水線模式最大的優(yōu)點(diǎn)就是能在全公司范疇內(nèi)更好的配給資源,并將整體的研發(fā)才能把持在企業(yè)手中,減少人員流動(dòng)給企業(yè)研發(fā)才能帶來(lái)的沖擊。但在業(yè)內(nèi),采用這種管理方法的公司仍只完善一家。
“其實(shí)網(wǎng)易一開(kāi)端也是采用完善時(shí)空的方法,后來(lái)感到行不通,就改成了以項(xiàng)目組為單位的方法!逼吣昵霸诰W(wǎng)易工作過(guò),如今已是廣州一家游戲公司開(kāi)創(chuàng)人的梁耀堂表現(xiàn),“比如說(shuō)夢(mèng)幻西游這個(gè)項(xiàng)目組,早期的時(shí)候,它的程序員來(lái)自技巧部,美術(shù)師來(lái)自美術(shù)部,測(cè)試人員來(lái)自測(cè)試部。如此一來(lái),這位程序員就要受到雙重管理:一是夢(mèng)幻工作組,一是他所在的技巧部。技巧部可以很隨便地把本來(lái)的程序員抽調(diào)回去,然后派出另外一位程序員過(guò)來(lái),但這個(gè)人未必是工作室想要的。”對(duì)于這種可以“機(jī)動(dòng)”調(diào)配資源的管理方法,梁耀堂反而認(rèn)為,對(duì)公司的管理,是一大挑釁。
其實(shí),“完善模式”的局限性也是顯而易見(jiàn):一來(lái),流水線式生產(chǎn)需要游戲公司在研發(fā)人員上有長(zhǎng)期的積累,和較強(qiáng)的整體和諧才能,在習(xí)慣單打獨(dú)斗的游戲行業(yè)里,這樣的才能本身就很難模仿。
此外,流水線的生產(chǎn)模式體現(xiàn)到產(chǎn)品層面,則有標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)、產(chǎn)品雷同大、創(chuàng)新不足的風(fēng)險(xiǎn)。即便是以研發(fā)著稱的完善時(shí)空,其陸續(xù)推出的完善世界、誅仙、武林外傳,因玩法和功效的類似性,也讓業(yè)內(nèi)呈現(xiàn)了“完善的產(chǎn)品都是在換殼”的說(shuō)法,這讓一直保持“流水線”模式的完善也開(kāi)端松動(dòng)。據(jù)懂得,目前完善新引進(jìn)的項(xiàng)目,也嘗試采用獨(dú)立項(xiàng)目組的方法進(jìn)行管理,這些獨(dú)立項(xiàng)目組與原有團(tuán)隊(duì)之間的共享并不大,究其原因,對(duì)產(chǎn)品差別化的尋求或許是其中之一。
相關(guān)閱讀