【骨骼】
為讓人物逼真靈動(dòng)起來
單調(diào)的肢體工作是否也讓你的神經(jīng)變得單調(diào)無味?“勁舞團(tuán)”系列游戲以舞蹈為背景,輕點(diǎn)鼠標(biāo),玩家就會(huì)看到“小人兒”腰部和四肢機(jī)動(dòng)動(dòng)起來,這是“骨骼”的功勞。
許多網(wǎng)絡(luò)游戲請(qǐng)求動(dòng)作極為機(jī)動(dòng)。肢體揮動(dòng)要通過骨骼才干實(shí)現(xiàn),以骨骼關(guān)節(jié)處為一個(gè)點(diǎn)的話,從頭到腳,最少得有十幾個(gè)點(diǎn),動(dòng)作才會(huì)機(jī)動(dòng)自然!罢嬲母呤质怯米钌俚摹c(diǎn)’,實(shí)現(xiàn)最好后果!备咴谱空f,雖說“點(diǎn)”越多越機(jī)動(dòng),但太多會(huì)導(dǎo)致運(yùn)算量大,盤算機(jī)可能無法蒙受!秱b義道》里,張三豐的太極“以靜制動(dòng),以柔克剛”,動(dòng)作看似緩慢,但由于牽一發(fā)而動(dòng)全身,實(shí)則需要很多的骨骼。
設(shè)計(jì)骨骼的美術(shù)師,往往具有極深的人像素描功底,甚至親自嘗試過解剖。夢(mèng)工廠的美術(shù)師,偶爾也會(huì)讓同事模仿動(dòng)作場(chǎng)景尋找靈感:一人持劍站立,一人蹲下攔阻劍勢(shì),兩人的骨骼動(dòng)作清楚展露……
其實(shí),不僅人物,動(dòng)物、怪獸等凡有動(dòng)作的生物,都需要有必定骨骼。據(jù)說,當(dāng)年為了設(shè)計(jì)一只白虎精的骨骼,有美術(shù)師到成都動(dòng)物園“蹲點(diǎn)”觀察了好幾天。
【劇情】
文字韻味也重要
框架由策劃來構(gòu)筑,但仍需形成完整的故事情節(jié),這就是腳本。劇情是否波折引人,骨肉飽滿,文字的韻味和沾染力,也是重要因素。
比如,眾多玩家心中無法代替的人物——仙劍奇?zhèn)b傳女主角趙靈兒!凹炔换仡^,何必不忘。若是無緣,何須誓言。今日種種,似水無痕。明夕何夕,君已陌路!毕蓜ζ?zhèn)b傳游戲里,趙靈兒的“詩(shī)”被玩家們奉為經(jīng)典。
劇情有了,下一步就是細(xì)化,將全部故事分解為極小的事件單元,通過具體的游戲行動(dòng)——玩家的操作和程序的把持來實(shí)現(xiàn)它們。
【核心】
游戲引擎是發(fā)動(dòng)機(jī)
網(wǎng)游研發(fā)中,最為核心的當(dāng)屬游戲引擎。玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等都是由游戲引擎直接把持,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認(rèn)可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多。夢(mèng)工廠常見的引擎有2D和 3D!秱b義道》有自己的引擎,雖是2D引擎技巧,但卻具有非常好的表現(xiàn)力。
【測(cè)試與調(diào)劑】
好游戲是“玩”出來的
游戲圈子里有一句話:好游戲不是開發(fā)出來的,而是玩后改出來的。
內(nèi)部測(cè)試一直存在于全部研發(fā)過程,例如平衡測(cè)試,重要表現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)、才能平衡,保證游戲世界競(jìng)爭(zhēng)公平;游戲文化測(cè)試,大到游戲整體作風(fēng),小到一個(gè)人物言行舉止,是否符合角色和性格定位。
游戲初期版本形成后,合作伙伴會(huì)對(duì)游戲、還有游戲內(nèi)測(cè)公測(cè)時(shí)間等細(xì)節(jié)提出看法。
經(jīng)過一段時(shí)間的封測(cè)、內(nèi)測(cè),改良版本,進(jìn)入公測(cè)階段。拿出部分賬號(hào)發(fā)給玩家,測(cè)試人群逐步擴(kuò)大,傾聽玩家的感受,市場(chǎng)的反應(yīng)。此外就是運(yùn)營(yíng)、宣傳上市等環(huán)節(jié)了。
早報(bào)記者譚曉娟 實(shí)習(xí)生羊梅攝影趙霞
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