“PK2.0概念”會(huì)讓PK更有樂(lè)趣
好漢年代2不是第一款強(qiáng)調(diào)PK的游戲,網(wǎng)游十年以來(lái),許多游戲,如《傳奇》、如《龍族》都有非常獨(dú)到并且堪稱經(jīng)典的PK系統(tǒng),即便是后起的《征途》也在PK方面下了一番工夫。然而,我們《好漢年代2》在PK系統(tǒng)上所做的工作可以說(shuō)是一次革命,甚至可以說(shuō)是一次賭博……
直到我們聽(tīng)到玩家評(píng)論說(shuō)我們好漢年代2的PK“變更很多”“站樁必逝世”,這一刻,我們知道我們成功了,我們所提倡的強(qiáng)調(diào)“意識(shí)”“操作”的PK2.0概念可以作為我們游戲的亮點(diǎn)來(lái)勇敢告訴玩家——我們的PK很好玩!對(duì)網(wǎng)游PK史中經(jīng)典好玩部分的懂得和總結(jié),并且把其他類型游戲(RTS)的核心樂(lè)趣融合進(jìn)MMO的PK系統(tǒng)中,這就是《好漢年代2》的“PK2.0概念”。
“集大成”——我們站在諸多偉人的肩上
其實(shí),《好漢年代2》在PK系統(tǒng)的策劃之初,曾一味的尋求創(chuàng)新,成果卻沒(méi)被玩家認(rèn)可。
在走過(guò)一段彎路后痛定思痛,團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大批時(shí)間研究了市面上所有2D游戲的PK系統(tǒng),并征詢了多達(dá)數(shù)千位玩家的看法后,總結(jié)出:在網(wǎng)游發(fā)展到今天,能被稱之為經(jīng)典,并被玩家津津樂(lè)道的PK系統(tǒng)都有這樣共同點(diǎn)——能讓玩家體現(xiàn)百戰(zhàn)不屈的精力、能讓玩家尋求精益求精的操控。
在意識(shí)到這點(diǎn)后,我們重新對(duì)好漢年代2的PK系統(tǒng)作了一次勇敢的調(diào)劑,得益于之前研究了市面上所有的2D網(wǎng)游PK的研究和數(shù)千玩家的可貴看法,我們可以說(shuō)是游刃有余的把之前網(wǎng)游經(jīng)典PK系統(tǒng)的亮點(diǎn)大多融匯在我們的“決斗/比武”模式中,全部系統(tǒng)體現(xiàn)出“上手易、變更多”的特點(diǎn)。
“他山石”——從RTS而來(lái)的啟發(fā)
而更值得一提的是在網(wǎng)游的基礎(chǔ)上我們還借鑒了RTS類型的游戲例如魔獸DOTA的玩法,在DOTA界大家都知道這樣一句話“沒(méi)有最強(qiáng)的角色、只有最強(qiáng)的玩家”,這句話其實(shí)體現(xiàn)RTS游戲中技巧的搭配、戰(zhàn)術(shù)的應(yīng)用、以及地形的懂得對(duì)輸贏而言的重要性,而這個(gè)重要性在《好漢年代2》游戲的野外遭遇PK方面將得到貫徹,使《好漢年代2》更體現(xiàn)了傳統(tǒng)PK所不能體現(xiàn)的單位戰(zhàn)樂(lè)趣(當(dāng)然這不同于國(guó)戰(zhàn)的群體戰(zhàn)略安排)對(duì)于《好漢年代2》而言這就演變成為 “沒(méi)有最強(qiáng)的設(shè)備、只有最強(qiáng)的玩家”
在好漢年代2中,PK非常講究的是操作“意識(shí)”與出招“機(jī)會(huì)”,我們或許突破了一直以來(lái)2D網(wǎng)游PK模式的禁錮,將“操作-意識(shí)流”施展到淋漓盡致。請(qǐng)大家牢記下面我們要詳細(xì)講解的好漢年代2PK的五大要領(lǐng) 預(yù)判、走位、打斷、連招、絕殺,那么,你不想成為好漢年代2的PK高手都很難。
要領(lǐng)一、神手預(yù)判:
拋開(kāi)傳統(tǒng)網(wǎng)游的鎖定攻擊方法,斷定對(duì)手動(dòng)向和行進(jìn)線路,應(yīng)用技巧預(yù)選按鍵(F1-F12)與鼠標(biāo)右鍵攻擊,為進(jìn)攻尋找機(jī)會(huì)。
要領(lǐng)二、風(fēng)騷走位:
人人皆會(huì)凌波微步,奇妙回避進(jìn)攻、減少損害。話說(shuō):站樁必倒,這就是好漢年代2。。。。
要領(lǐng)三、凌空打斷:
破劍式?獨(dú)孤九劍?威力越大的招數(shù)往往容易被打斷,我們強(qiáng)調(diào)招數(shù)之間的克制與瞬發(fā)技巧的應(yīng)用,能否化解對(duì)手強(qiáng)力進(jìn)攻,全憑剎那之間的應(yīng)變。
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