SP-time是始創(chuàng)于2009年的同人團(tuán)體,以制作國產(chǎn)GAL為重要方向。目前團(tuán)隊(duì)共有4名成員。2009年5年,剛剛成立不久的SP-time突然發(fā)售了第一款作品《翡翠月》,確立了團(tuán)隊(duì)將來所走的路線。隨后在2010年3月,SP-time發(fā)布最新作《雪之本境》制作情報,并用不到3個月的時間便滿足了寬大玩家的等待。團(tuán)隊(duì)的特點(diǎn)就是:“快速,夢幻,進(jìn)步。”快速:即一旦游戲進(jìn)行公開宣傳,在滿足完成度的前提下,就會以最快的速度完成;夢幻:即所有的游戲都源自現(xiàn)實(shí)的世界,但玩后卻有亦真亦幻,難以割舍的情感;進(jìn)步:即每款游戲都會有著各種細(xì)節(jié)的進(jìn)步,讓大家能分享到團(tuán)隊(duì)的成長的喜悅。近日小編有幸對SP-TIME社團(tuán)主催小仆進(jìn)行專訪
采訪人:愁悶的小胖(以下簡稱記者)
受訪人:SP-TIME主催小仆(以下簡稱小仆)
記者:小仆你好,首先請你談?wù)劄槭裁聪胱鐾擞螒蚰?
小仆:您好。最初制作同人游戲只是盼望與大家分享各種各樣的有趣想法。但感到小說等方法不夠活潑,而游戲是比較合適時代的一種互動工具,選擇做同人游戲才干更好讓大家有更豐富的體驗(yàn)。
一個劇本,所帶來的只有文字方面的沖擊,而游戲則可以讓玩家從視覺、聽覺等方面感受,比如《雪之本境》,如果沒有音樂、音效等元素的烘托,單純只是讓讀者去觀賞劇本,信任震動后果會小很多。
記者:為什么做AVG類型游戲呢?
小仆:其實(shí)我過去是做RPG的,但發(fā)覺有時很難兩全齊美:一方面要讓玩家戰(zhàn)斗,一方面又要做劇情。與其這樣不如讓玩家將注意力集中在劇情體驗(yàn)上。況且個人也更偏向AVG多一些,這樣也可以更專注于設(shè)計(jì)有趣的故事,而不是將精力放置于宏大的交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)上。
記者:既然小仆是因?yàn)閻酆糜螒蚨x擇做游戲,那么真正做游戲后你的感想又如何呢?
小仆:最不想玩的游戲永遠(yuǎn)是自己做的游戲(笑)。許多小細(xì)節(jié)猶如蚊蟲般纏繞在周圍,不能不器重,又不能過于器重。不過,待到游戲制作完成后,看到大家投入的樣子,心里感到很滿足。這真是自虐后的救贖——游戲制作人自虐,然后等候玩家來解救。
記者:正因?yàn)檫@樣的態(tài)度才有了新作《雪之本境》,據(jù)說《雪之本境》是一款立意奇特的GAL游戲,很多玩家都能玩的很投入。你是怎么設(shè)計(jì)這樣一個有趣的故事的?
小仆:感謝大家能有這樣的感受。事實(shí)上,這個項(xiàng)目僅僅從題材上就經(jīng)歷了三次大修正。在勾畫時也拋棄了GAL的賣萌要素,而從各個角色的心幻想法出發(fā)重復(fù)的進(jìn)行側(cè)寫。盡可能讓角色不模式化。在描寫情節(jié)點(diǎn)時,也不斷的思考:“這樣寫是否有趣?”“還有什么更有創(chuàng)意的情節(jié)?”
這些努力只是盼望能讓作品更嚴(yán)謹(jǐn)些,讓玩家能在游戲時忘記身邊的事情,完整投入到一環(huán)扣一環(huán)的緊張故事中。
當(dāng)然,既然是身為GAL游戲,很多“鐵則”并不違背。(笑)
記者:在制作《雪之本境》時,有遇到什么有趣的事情能和玩家分享一下?
小仆:這…可以說的事情太多了。頭腦一時又無法完整想出。值得回想的是在寫劇本時,身邊是不能離開音樂和耳機(jī)的。耳機(jī)可以讓思維完整與現(xiàn)實(shí)隔絕。而音樂則可以調(diào)用自己在寫劇本時的不同情感。在這里還要感謝MMF音樂團(tuán)隊(duì),如果沒有他們那讓人激發(fā)靈感的音樂,可能就沒有激蕩起伏的故事沖突。很多情節(jié)都是這樣一口吻寫出的。
記者:剛剛談到了雪之本境的許多優(yōu)勢,我們也說點(diǎn)另類的。對于有些玩家感到《雪之本境》和《海貓鳴泣之時》有很多類似之處,你是怎么看的?
小仆:好尖銳的問題,呵呵。如果僅僅從表面上來看,部分類似也是難免的。但是故事所表達(dá)的含義卻完整不同!堆┲揪场肥峭暾诂F(xiàn)實(shí)的故事,而且著力刻畫點(diǎn)在災(zāi)害時的人心。這是《雪之本境》的重要線路。可以等待在將來的“解境篇”完成后,這份表達(dá)會更加明白。當(dāng)然,自己在構(gòu)思《雪之本境》的時候或多或少受到過各種作品的啟發(fā),不過,具體情節(jié)還是完整按照自己意志走的。
相關(guān)閱讀