據了解,這款在APP Store上發(fā)售9天就突破銷售額百萬美元的游戲只有4個人負責開發(fā),一個設計師、一個美術、一個音樂、一個程序,開發(fā)時間3年,成本約在150萬美元。
George是《植物大戰(zhàn)僵尸》的設計師,他的靈感來源于三款游戲。一是,《魔獸爭霸3》的一個塔防游戲。PopCap設計師喬治發(fā)現這些用作防御的塔外形非常像植物。二是,另一款桌面游戲《怪怪水族館》結合。三是,一款酒吧招待游戲。
在游戲設計時,《植物大戰(zhàn)僵尸》起初是想把侵犯植物的物體假定為昆蟲、臭蟲等怪物,但后來其它公司推出相應的花園游戲,較多都采用了植物與昆蟲元素的塔防,《植物大戰(zhàn)僵尸》的設計人員擔心再走這條路子會被業(yè)界認為抄襲,于是為了想把它做得與眾不同,啟用了“僵尸”元素,沒想到一下子就火了。

《植物大戰(zhàn)僵尸》的4名團隊成員
已在PopCap工作6年的亞太區(qū)總監(jiān)James Gwertzman認為,在游戲的策劃制作中,團隊每個人都需要發(fā)揮創(chuàng)意。而對中國的游戲設計而言,往往是一個核心設計師做所有決定,技術人只是聽從這個設計師指令。James Gwertzman稱,在PopCap內部,員工經常用一些BBS類的溝通平臺對設計的一些產品自由發(fā)表評論,而不是敢想不敢言。
在游戲設計上,PopCap善于在不斷的用戶反饋上修改游戲。據悉,向日葵是《植物大戰(zhàn)僵尸》中最受玩家喜愛的植物形象。不過James Gwertzman稱,最開始《植物大戰(zhàn)僵尸》中并沒有設定向日葵,網友可直接種植豌豆等攻擊性植物。但一名內部的設計人員認為,沒有向日葵這個中間植物,游戲就變得不那么有趣了。
后來設計人員設置向日葵需要100個太陽,豌豆也需要100個太陽,但發(fā)現如此設定玩家很容易因為不種向日葵而資金不夠種植物,從而很容易的在游戲中死去。因此最終通過向日葵需要50個太陽,豌豆需要100個太陽來引導玩家種植向日葵。而這種設計也不需要太多的文字說明來告訴玩家。
James Gwertzman認為,游戲研發(fā)者不需要在游戲當中加載過多指引程序,簡單的通過更改游戲規(guī)則,改變植物價值能更好的引導玩家.
關于這個理論,還有一例。
James Gwertzman稱,一開始植物卡片是黑的不能被使用,必須要有充分的金幣來充值才能使得這些卡片變亮,才能選擇這些植物。設計師們在這個過程中做了很多測試,收集很多用戶數據,分析每一關需要多久時間,來對關卡難易程度進行調整。

過關、失敗、重玩的比例
在數值、新手引導之外,James Gwertzman認為游戲的趣味性也同等重要。在《植物大戰(zhàn)僵尸》的愚人節(jié)版中,可以看到凍僵的向日葵和凍僵的僵尸,北極熊向僵尸喂蛋糕等超出成人想象力的設計元素。
《植物大戰(zhàn)僵尸》開始只是在PC上推出,效果不錯后,便推出了更多的終端版本,如iPhone、android等。James Gwertzman認為,要盡量的適配最多的終端,從眾多終端中發(fā)現用戶體驗的細微差別,并及時優(yōu)化。
目前,PopCap公司30%到35%的收入來自于移動終端,20%多來自社交游戲,15%到20%來自PC類。其中,亞太區(qū)的移動收入占整體移動收入的20%。
與《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio十分重視中國市場一樣,PopCap也在積極的尋找中國團隊進行合作。在與人人網洽談之前,PopCap已就《植物大戰(zhàn)僵尸》中文版的運營與更多的中國團隊洽談。
不過,James Gwertzman透露,要與中國的開發(fā)團隊或平臺運營商合作還要協商好一系列的法律問題。James Gwertzman表示,PopCap的競爭對手不是山寨游戲,而是有創(chuàng)意的原創(chuàng)游戲。此外,他透露,《植物大戰(zhàn)僵尸》的網絡聯機版也在策劃之中。 相關閱讀