1)日本政府
日本總務(wù)省在去年7月發(fā)布了一份關(guān)于手機(jī)內(nèi)容和服務(wù)的報(bào)告,雖然并沒(méi)有明確指到社交游戲市場(chǎng)規(guī)模,但已指出日本2009年的手機(jī)游戲市場(chǎng)(包括社交及非社交游戲)規(guī)模達(dá)884億日元(約合10億美元)。
該報(bào)告還顯示,2009年手機(jī)游戲和社交網(wǎng)絡(luò)的虛擬道具銷售同比增長(zhǎng)了185%,達(dá)到5.08億美元;而在2007年,該國(guó)手機(jī)內(nèi)容的虛擬道具銷售額僅為6800萬(wàn)美元。
2)Seed Planning
去年12月份,市場(chǎng)調(diào)研公司Seed Planning的報(bào)告表明,2010年日本社交游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到14.6億美元,其中虛擬道具銷售額占據(jù)12億美元,預(yù)計(jì)2011年社交游戲總銷售額同比將增長(zhǎng)49.3%。
3)Yano Research
市場(chǎng)調(diào)研公司Yano Research曾稱2009年日本社交游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)4.06億美元,預(yù)計(jì)2010年將雙倍增長(zhǎng)至9億美元,2011年則將增加至14億美元。
social_gaming_market_japan
從以上三者的數(shù)據(jù)可以看出,各方的數(shù)據(jù)出入較大,外人難以準(zhǔn)確把握日本社交游戲市場(chǎng)的具體情況。
據(jù)稱日本社交游戲巨頭DeNA僅一年的手機(jī)社交游戲收益就達(dá)到13億美元,如果再GREE和Mixi兩者的總和,日本社交游戲的實(shí)際市場(chǎng)規(guī)模一定遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)上述相關(guān)數(shù)據(jù)。 相關(guān)閱讀