游戲研發(fā)階段的分工非常明白,在一個負責兼顧全局的制作人(項目經理)下屬的團隊,重要由四個工種組成,即業(yè)內人常說的“四駕馬車”:一是主策劃帶領的策劃團隊,重要包含劇情策劃、數值策劃和功效策劃三方面;二是主美術帶領的美術團隊,分為2D美術、3D美術、場景美術等具體崗位;三是主程序帶領的技巧團隊,粗分下來,又可分為客戶端程序和服務器端程序兩部門;最后,是游戲測試團隊,負責游戲后期調試工作。
雖然分工并不復雜,但是當下排名靠前的幾家大型網游公司,研發(fā)的管理作風卻各有千秋。
按照項目成立平行的工作室或事業(yè)部的扁平化管理模式,是目前網游公司最為慣常的研發(fā)管理措施。以老牌網游公司金山為例,旗下的各個游戲分辨由不同的工作室研發(fā),一個新的項目立項后,就增加一個工作室,簡略明白。這些工作室被分辨設立在珠海、北京、成都、大連等城市,各設有獨立的制作人。工作室之間的關聯不強、生產出來的產品往往差別很大。
獨立工作室模式的優(yōu)點在于包干到戶、義務分工明白,對于各個工作室而言,項目做得好,收益就會好。由于目標清楚,制作人的義務心一般較強。但這種各自為政的研發(fā)模式也有短板——公司內部的資源調配不流暢,由于團隊的搭建重要由工作室自己完成,即便是在一個公司內部,人力、技巧成果、資源也很難做到共享。所以,經常會呈現一個公司旗下的幾款游戲,優(yōu)劣勢卻截然相反的狀態(tài)。
從三年前4個朋友一起創(chuàng)業(yè),到眼下管理著將近300人的團隊,游戲谷同樣選擇了獨立工作室的模式,這讓公司的開創(chuàng)人張福茂的管理壓力減輕了不少,但他難免感到苦惱,原因是,“除了一起在走廊抽煙的幾個,員工大多都相見不相識”。
與扁平化的“橫向”工作室管理模式不同,以研發(fā)立足的完善時空則采用“縱向切割”的流水線式管理模式,將策劃、美術、程序、測試四個環(huán)節(jié)切開,分辨搭建大組進行管理,游戲從策劃到測試,履行流水線式生產,各項資源由公司統一進行調配。
在完善時空,一個游戲的項目經理會以工作單的情勢向各個大組來要資源,由每個組的調配中心進行統一計劃、調配。“你遞交工作單,我給你派人,雙方的關系就像是一個短期合同!睆埜Cf。
與橫向切分的工作室模式相比,縱向的流水線模式最大的優(yōu)點就是能在全公司范疇內更好的配給資源,并將整體的研發(fā)才能把持在企業(yè)手中,減少人員流動給企業(yè)研發(fā)才能帶來的沖擊。但在業(yè)內,采用這種管理方法的公司仍只完善一家。
“其實網易一開端也是采用完善時空的方法,后來感到行不通,就改成了以項目組為單位的方法。”七年前曾在網易工作過,如今已是廣州一家游戲公司開創(chuàng)人的梁耀堂表現,“比如說夢幻西游這個項目組,早期的時候,它的程序員來自技巧部,美術師來自美術部,測試人員來自測試部。如此一來,這位程序員就要受到雙重管理:一是夢幻工作組,一是他所在的技巧部。技巧部可以很隨便地把本來的程序員抽調回去,然后派出另外一位程序員過來,但這個人未必是工作室想要的!睂τ谶@種可以“機動”調配資源的管理方法,梁耀堂反而認為,對公司的管理,是一大挑釁。
其實,“完善模式”的局限性也是顯而易見:一來,流水線式生產需要游戲公司在研發(fā)人員上有長期的積累,和較強的整體和諧才能,在習慣單打獨斗的游戲行業(yè)里,這樣的才能本身就很難模仿。
此外,流水線的生產模式體現到產品層面,則有標準化生產、產品雷同大、創(chuàng)新不足的風險。即便是以研發(fā)著稱的完善時空,其陸續(xù)推出的完善世界、誅仙、武林外傳,因玩法和功效的類似性,也讓業(yè)內呈現了“完善的產品都是在換殼”的說法,這讓一直保持“流水線”模式的完善也開端松動。據懂得,目前完善新引進的項目,也嘗試采用獨立項目組的方法進行管理,這些獨立項目組與原有團隊之間的共享并不大,究其原因,對產品差別化的尋求或許是其中之一。
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