回想往昔,韓國(guó)網(wǎng)游在中國(guó)的發(fā)展過(guò)程可謂一波三折,從《傳奇》的獨(dú)霸一方,到西風(fēng)東漸“魔獸”崛起,不僅同時(shí)代的《天堂》、《奇跡》被壓抑的黯然失色,甚至連韓國(guó)精心制作的《永恒之塔》也在歐美游戲文化的沖擊下苦苦支撐,但一些經(jīng)典網(wǎng)游如《洛汗》、《傳奇世界》卻依然堅(jiān)挺,在各國(guó)擁有大批的鐵桿粉絲,新作《劍靈》也頻傳佳話(huà),在業(yè)界獲得了極高的評(píng)價(jià)。這一系列的變更讓玩家們感到像霧里看花,韓國(guó)網(wǎng)游到底行不行?恐怕對(duì)韓國(guó)網(wǎng)游越是愛(ài)好,越想知道問(wèn)題的答案;但接觸越多,此問(wèn)題卻越難答復(fù)。
M.KILL
M.KILL系統(tǒng)
在筆者看來(lái),韓國(guó)網(wǎng)游固有其劣勢(shì):最為人詬病的恐怕就是“泡菜”模式了——為了延伸游戲生命而呈現(xiàn)的冗長(zhǎng)升級(jí)曲線(xiàn)以及與此配合的打怪升級(jí),從《傳奇》到《奇跡》,滿(mǎn)屏幕的小怪令人印象深入,但就此給韓國(guó)網(wǎng)游打上泡菜的標(biāo)簽顯然是不厚道的。DNF(地下城與勇士)風(fēng)靡全球,跑跑卡丁車(chē)深受青少年們的愛(ài)好。即使是大型MMORPG,在游戲性方面也有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,如《洛汗》就啟用了全新的經(jīng)驗(yàn)嘉獎(jiǎng)系統(tǒng),讓打怪成為樂(lè)趣而不是累贅,并且玩家完整可以通過(guò)任務(wù)升級(jí),與其中個(gè)性鮮明的NPC、作風(fēng)迥異的各種族相接觸可以感到:并非所有韓游都是“泡菜”,而“泡菜”也絕不會(huì)永遠(yuǎn)是硬傷,它只是代表了一個(gè)網(wǎng)游理念相對(duì)匱乏的時(shí)代,對(duì)于許多骨灰級(jí)老玩家來(lái)說(shuō),或許還是一個(gè)令人懷念的時(shí)代。
洛汗畫(huà)面
鄲族少女
從游戲畫(huà)面來(lái)說(shuō),韓國(guó)網(wǎng)游則得到了國(guó)內(nèi)玩家的一致首肯。韓國(guó)游戲畫(huà)面無(wú)論走細(xì)膩柔美、抑或冷峻凌厲的路線(xiàn),總是能輕易引起玩家們的共鳴。相比之下歐美粗獷的畫(huà)風(fēng)則多少讓人有種別扭的感到。當(dāng)然了,對(duì)于歐美游戲,其文化和畫(huà)風(fēng)配合的也很好,例如筆者就相當(dāng)愛(ài)好風(fēng)暴之子的原畫(huà),但筆者周?chē)S多不玩網(wǎng)游的女性玩家卻會(huì)找來(lái)《洛汗》、《永恒之塔》的壁紙當(dāng)桌面,偏頗之情,可見(jiàn)一斑。
從游戲理念來(lái)說(shuō),歐美網(wǎng)游與韓國(guó)網(wǎng)游在某些方面有相當(dāng)大的差別,很難分清孰優(yōu)孰劣:以《魔獸世界》為代表的歐美網(wǎng)游,比較重視個(gè)人的操作與施展,其競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng)則把這種個(gè)人好漢的理念施展到了極致,各種1V2、1VN的視頻在網(wǎng)上傳播,有高超技巧的玩家也被其他玩家們尊為大神;而韓國(guó)網(wǎng)游從《傳奇》、《洛汗》到《永恒之塔》,一個(gè)不變的主題就是兵團(tuán)作戰(zhàn):成百上千的玩家在一面旗幟下,與對(duì)方陣營(yíng)(同樣是成百上千的玩家)間爭(zhēng)取資源、城池、經(jīng)濟(jì)乃至人口的鏖戰(zhàn)。其中戰(zhàn)略性的布局和指揮起到了決定性的作用,玩家無(wú)論成功或失敗,從中體驗(yàn)到的凝聚感和震動(dòng)力是無(wú)可替代的。
血族
宏大而神秘的血族聯(lián)盟
最后,韓國(guó)網(wǎng)游無(wú)論從硬件設(shè)施上、技巧上到游戲內(nèi)容上都是為了讓玩家體驗(yàn)到凝聚力、與朋友共同游戲以及宏偉宏大的游戲背景而設(shè)計(jì)。同樣以《洛汗》為例,游戲內(nèi)采用血族這一極具神秘色彩的家族式公會(huì)組成方法,公會(huì)成員之間有著錯(cuò)綜復(fù)雜卻又等級(jí)清楚、賞罰明白的接洽,如此一來(lái),不但奇幻文化的特征深入神髓,還可以很方便的建立起歐美網(wǎng)游中難以見(jiàn)到的巨型公會(huì);在技巧上,其服務(wù)器端可以容納數(shù)千乃至萬(wàn)人同時(shí)在線(xiàn),這就為大型城鎮(zhèn)攻防戰(zhàn)建立了堅(jiān)固的人數(shù)基礎(chǔ)?梢哉f(shuō),經(jīng)典韓游無(wú)論是制作水準(zhǔn)還是態(tài)度,對(duì)于玩家都表現(xiàn)出了相當(dāng)高的誠(chéng)意。
結(jié)論之前,筆者先說(shuō)一則趣事:與幾位朋友一起看電影,其中一朋友姍姍來(lái)遲。入座后指著屏幕上一人問(wèn):這是好人還是壞人?隨即被大家嘲笑:已經(jīng)不是三歲小孩子了,還只會(huì)把人分為好壞兩種。回想起來(lái)其中寓意很多,大家可盡情施展。而筆者借此想說(shuō)的是:行或不行,均不適于給一國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲做定論,聞道有先后,術(shù)業(yè)有專(zhuān)攻,韓國(guó)網(wǎng)游既然能一再風(fēng)靡世界,必定有其優(yōu)良的方面,而隨著文化、技巧上交換的進(jìn)步,其不足之處也以看得見(jiàn)的速度在不斷完善,許多經(jīng)典游戲如《洛汗》,歷經(jīng)多國(guó)版本的洗練、多次有打算的更新,更會(huì)讓老玩家們感到親切且新鮮。因此,我們應(yīng)以樂(lè)觀的態(tài)度去看待游戲的發(fā)展、以?shī)蕵?lè)的心情去體驗(yàn)其中的樂(lè)趣,不必糾結(jié)于一時(shí)的成敗。
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