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依然商機(jī)勃勃
在本月初索尼旗下PSN網(wǎng)絡(luò)恢復(fù)正常后,上百萬的游戲玩家蜂擁回到網(wǎng)站并迫不及待地參與到游戲當(dāng)中。面對剛剛經(jīng)歷的黑客襲擊事件,人們很難相信這就是眾多游戲玩家的正常反應(yīng)。然而,這就是事實(shí)。
“黑客門”事件導(dǎo)致索尼美國游戲網(wǎng)站關(guān)閉近一個月,同時還令逾100萬游戲玩家的個人信息泄漏。此事不僅讓索尼成為各大媒體的頭版頭條,同時還招惹上官司。但是,這同時也向人們證明了一個事實(shí):網(wǎng)絡(luò)安全擔(dān)憂并不能將游戲行業(yè)拖入絕境。
視頻游戲研究公司Electronic Entertainment Fund投資組合經(jīng)理泰德.波拉克(Ted Pollak)稱,“游戲玩家更關(guān)心的問題是網(wǎng)絡(luò)何時恢復(fù),而不是個人信息的泄漏!彼赋觯瑢τ谠S多游戲玩家而言,在互聯(lián)網(wǎng)上與朋友一起玩游戲是生活中很重要的一部分。如果讓他們把這一部分割舍掉是很難做到的,這就猶如讓一個體育迷放棄在電視上看體育比賽一樣。
正是在這樣的原因推動下,視頻游戲開發(fā)商不惜財(cái)力推出各種在線游戲來吸引玩家。目前一些虛擬游戲已經(jīng)擁有了龐大的玩家群體,比如像魔獸世界(World of Warcraft)的玩家已達(dá)1,200萬。
美國資產(chǎn)管理公司Sterne Agee分析師阿文德.巴哈蒂亞(Arvind Bhatia)稱,“在線游戲依然處于高速增長階段。即使此次索尼‘黑客門’事件令在線游戲行業(yè)受到一些沖擊,但在網(wǎng)絡(luò)游戲高速增長的大潮中,我們甚至都可以不去在意這點(diǎn)挫折!
索尼在周一時稱,預(yù)計(jì)黑客入侵Playstation網(wǎng)絡(luò)引發(fā)的服務(wù)中斷及用戶個人信息被盜時間將令公司今年利潤減少1.7億美元。不過,與視頻游戲開發(fā)商從在線游戲中獲得的巨額利潤相比,索尼的這點(diǎn)損失似乎并不算什么。動視暴雪(Activision Blizzard)報(bào)告稱,上個財(cái)季數(shù)字通道(digital channels)業(yè)務(wù)營收達(dá)4.28億美元;此外,美國EA公司(Electronic Arts)報(bào)告上個財(cái)季數(shù)字業(yè)務(wù)營收2.11億美元,并預(yù)計(jì)明年會以20%的速度增長。
不為黑客所動
黑客攻擊在線游戲事件頻頻發(fā)生,但卻不能阻止人們一如既往地進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。早在2007年,微軟就因Xbox Live Service存在遭遇黑客入侵風(fēng)險(xiǎn)飽受指責(zé)。就在最近的5月份,《最終幻想》(Final Fantasy)游戲開發(fā)商Square Enix也稱,旗下一家子公司遭遇黑客攻擊,導(dǎo)致逾2.5萬份電子郵件地址和350份個人求職簡歷被盜。
在線游戲服務(wù)供應(yīng)商一直都在采取措施保護(hù)游戲玩家的數(shù)據(jù)安全,特別是他們的信用卡信息。目前,微軟和索尼都推出了出售在線游戲預(yù)付費(fèi)卡業(yè)務(wù)。有了這種預(yù)付費(fèi)卡,玩家就不用將自己的信用卡信息放在互聯(lián)網(wǎng)上。
韓國在線游戲公司Nexon在2007年就推出了預(yù)付費(fèi)卡業(yè)務(wù),且這一業(yè)務(wù)銷售呈直線上升趨勢。該公司營銷副總裁Min Kim稱,“我們的理念是讓玩家以一種感覺自然的方式付費(fèi),擔(dān)心被騙的用戶更青睞能方便買到的預(yù)付費(fèi)卡!
他還指出,“索尼遭遇攻擊事件很不幸,但這并不能阻止人們繼續(xù)在線玩游戲!
世界最大的視頻游戲零售商GameStop總裁托尼.巴特爾(Tony Bartel)在近期表示,預(yù)計(jì)銷售領(lǐng)域增長最快的仍將是數(shù)字內(nèi)容。盡管一些游戲玩家在接觸一項(xiàng)在線游戲時會三思而后行,但近期索尼為保護(hù)游戲安全所做的努力可能已經(jīng)令在線游戲的聲名有所提升。
他還指出,索尼“黑客門”事件還令人們意識到游戲玩家群體是多么的龐大,故這一行業(yè)在未來除了增長別無其它。 相關(guān)閱讀