曾經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)界一度被稱為“利潤奶牛”的網(wǎng)游公司的日子談不上不好過,但是至少沒有以前那么風光了——這從各大網(wǎng)游上市公司的財報中可見一斑,今年第二季度,多家網(wǎng)游公司的營收和凈利潤出現(xiàn)同比下滑,收入實現(xiàn)正增長的公司的增幅也出現(xiàn)了下降。這和國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)競爭激烈,同質(zhì)化嚴重有很大關(guān)系,因此哪家網(wǎng)游公司能夠推出劃時代的新品并贏得玩家認可,其業(yè)績就有可能出現(xiàn)大幅增長。
財報不再亮眼
昔日風光無限的網(wǎng)游公司財報在今年第二季度則顯得不那么好看。
第二季度,金山游戲業(yè)務(wù)的收入為1.589億,較第一季度減少2%;每日平均最高同步在線人數(shù)為82萬人,較第一季度下跌10%,較去年同期下跌14%;每月平均付費用戶人數(shù)為128萬人,較第一季度下跌12%,較去年同期下跌3%。
8月10日,巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布第二季度財報。財報顯示,巨人網(wǎng)絡(luò)第二季度凈營收為4740萬美元,較去年同期下滑11.7%;凈利潤為2740萬美元,同比下滑19.8%。
盛大游戲8月份的股價表現(xiàn)欠佳,累計跌幅已超過20%。盛大游戲董事長兼CEO譚群釗承認,目前整個行業(yè)進入調(diào)整期,各大上市公司都在面臨資本市場的巨大壓力。
到目前為止,網(wǎng)易的財報在行業(yè)內(nèi)顯得特別出眾,其二季度的在線游戲收入為11.8億元,環(huán)比增長8.8%,同比增長51.1%。
網(wǎng)游市場二季度首度出現(xiàn)下滑
艾瑞日前發(fā)布的報告指出,今年第二季度,中國網(wǎng)游市場規(guī)模首次下跌,這表明整個網(wǎng)游市場開始進入瓶頸期。
報告顯示,今年第二季度網(wǎng)游市場整體規(guī)模為73.4億元,環(huán)比下降1.8%,這是中國網(wǎng)游市場規(guī)模的首次下跌。艾瑞稱,中國網(wǎng)游市場在經(jīng)歷了紛紛上市與爆炸性增長的周期之后,將出現(xiàn)第一次市場瓶頸期。
在Chinajoy首日的高峰論壇上,做開幕致辭的國家新聞出版總署副署長孫壽山指出:“中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)進入了承前啟后的調(diào)整階段”,他說,中國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了十年的高速發(fā)展,面臨著競爭加劇、精品匱乏等問題,需要重新調(diào)整發(fā)展模式。
巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉在當天下午的演講中也預(yù)計,今年網(wǎng)游行業(yè)的增長會低于30%,并將逐步告別高增長。藍港在線CEO王峰認為,上市公司上半年的業(yè)績普遍未達預(yù)期,是行業(yè)整體增速放緩的原因。王峰稱,從一二季度來看,大的上市公司,尤其是國產(chǎn)游戲廠商,沒有拿出讓人激動的好作品。
譚群釗表示,行業(yè)的發(fā)展一定不是線性的,有調(diào)整很正常。他說,調(diào)整對行業(yè)是好事,但作為上市公司,在行業(yè)增幅放緩的調(diào)整期內(nèi),將面臨著更大的壓力,需要不斷思考下個季度的增長點。他表示,盛大不會調(diào)整長期目標和規(guī)劃去面對短期的業(yè)績壓力。
新品決定公司業(yè)績
數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)游市場仍存在巨大發(fā)展空間。《2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)研報告》顯示,2009年網(wǎng)游業(yè)實際出版銷售收入達到183.8億元。另外,29家游戲公司開發(fā)的64款網(wǎng)游產(chǎn)品出口到海外市場,實現(xiàn)銷售收入1.09億美元,預(yù)計2010年仍將有大幅增長,有可能超2億美元。
不過我國原創(chuàng)精品網(wǎng)游仍處于低產(chǎn)出的狀態(tài)。原創(chuàng)精品網(wǎng)游的匱乏、原創(chuàng)力低下將嚴重制約網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展。目前,我國網(wǎng)游公司的數(shù)量已經(jīng)超過160家,但國產(chǎn)網(wǎng)游新品每年盈利的只有不到20%。《中國網(wǎng)絡(luò)游戲死亡檔案》顯示,過去的十年間,因種種原因運營后又被迫關(guān)閉服務(wù)器的大型網(wǎng)游數(shù)量超過120款,網(wǎng)游淘汰率高達1:1
雖然新聞出版總署的數(shù)據(jù)顯示,2009年中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)游市場收入為165.25億元,占市場總收入的64.5%,但具有較高品牌認知度和國際競爭力的產(chǎn)品鳳毛麟角,更別提如《魔獸世界》那樣具有深遠影響力的代表作。2009年因《魔獸世界》代理權(quán)變更而引發(fā)的風波,引發(fā)了近十年來以代理為主的中國網(wǎng)游業(yè)的深思。
在目前的網(wǎng)游市場格局下,哪家網(wǎng)游公司能推出劃時代的作品,就有可能贏得用戶的青睞,進而大幅提升自身業(yè)績,而要開發(fā)出精品網(wǎng)游,文化內(nèi)涵是不可或缺的。在西方,網(wǎng)游從誕生之初就被認為是繼文學、繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、建筑、戲劇和電影之后的“第九藝術(shù)”。但與前八大藝術(shù)公眾的認可度相比,網(wǎng)游有“難登大雅之堂”的嫌疑。甚至新聞出版總署副署長李東東也承認,從網(wǎng)游出版內(nèi)容層面看,低俗等問題依然突出。
雖然2009年中國網(wǎng)游市場規(guī)模已遠遠超過傳統(tǒng)的三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè):電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行。然而,與電影等相對成熟的藝術(shù)相比,幾乎只由商業(yè)模式推動的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),在文化內(nèi)核上明顯缺失,僅有的“升級打怪”使得這個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)失去了文化影響力。
此外,有業(yè)內(nèi)人士指出,從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長遠來看,游戲產(chǎn)業(yè)的終極目標不僅在于其中的故事、情節(jié)、規(guī)則、設(shè)計吸引真正的玩家,因為他們畢竟是少數(shù),作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一部分,游戲必須吸引不是玩家的更多消費者去喜歡它,尤其是喜歡它的衍生產(chǎn)品。但是,這對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)這個10歲的“孩子”來說,似乎還是“長大”后遙遠的事。