15.在動畫的制作的所有過程中都遇到過哪些問題?如何解決并達到最終后果?
動畫上最大的障礙就是布料,動作設(shè)計上既要展現(xiàn)東方的氣勢,但有不能不考慮動作對布料結(jié)算的影響,重復(fù)的測試是不可避免的了,在制作過程中,動畫部門與特效部門進行了溝通,由特效部門給所有的動畫師做了次布料技巧上的培訓(xùn),讓動畫師懂得和控制布料技巧,方便動畫制作時布料的初步結(jié)算,即保障了動作的需要,又保障了布料的可實現(xiàn)性,也大大進步了工作效率,項目后期的布料解算,也都由動畫部門獨立承擔(dān)了。也順便說一下,大家片子里看的布料后果都是由我們的動畫師完成的。
渲染/合成/特效
日月神教
16.影片氣勢非常宏大,無論是音樂后果和畫面都體現(xiàn)出東方武俠的神韻,請問在后期的合成的具體工作都有哪些?合成部分可以說是影片制作的最后一個環(huán)節(jié),很多工作需要在這一步進行修正和收尾,你們是如何與導(dǎo)演、美術(shù)領(lǐng)導(dǎo)以及團隊的其他成員溝通合作的呢?
后期合成重要是對影片的色調(diào)進行整體的校訂,因為這次的渲染分層比較多,文件量也比較宏大,后期的工作量也大大增加了,但同時后期的可操作行也大大增加了,后期對全部片子起到了整體潤飾的作用,去補充三維制作中所存在的不足,又對影片的整體后果加以把持,保障了全片的整體感。合成部分也是一部影片的最后環(huán)節(jié),在這里全部CG后果已經(jīng)基礎(chǔ)成型了,導(dǎo)演會在這個環(huán)節(jié)上做一個整體把空,對存在的問題給出修正看法,在交給相應(yīng)的部門進行修正,修正后的版本會由全部制作人員進行看片,給出看法,對存在問題的部分再次修正,直到滿意地位,這是一個重復(fù)性的過程,重要是讓影片更加完善。這個環(huán)節(jié)也是大家最高興的環(huán)節(jié)。
17.《笑傲江湖》是一款3D游戲,很多玩家也是非常的等待。請問當(dāng)初為何要開發(fā)這款游戲?能否談一下游戲的開發(fā)和創(chuàng)作背景?
首先,每個中國人都有很濃重的武俠情結(jié),我們也一樣。金庸的武俠小說中,《笑傲江湖》是給人印象最深入的一部。這部小說里充滿著各色鮮明性格的人物,波折震動的劇情,已經(jīng)四處散發(fā)的濃濃的武俠味。所以我們選擇了《笑傲江湖》。同時對于一個游戲的開發(fā)者而言,最大的成績感并不在于游戲的市場范疇達到多深多廣的層次,而是在于玩家談及這款游戲的時候,可以由衷的說:“恩,這個游戲真的很不錯”。此次的《笑傲江湖》就是這樣,能夠讓玩家感受到真正的武俠氣氛樂趣,就是我們最終所要尋求的。
《笑傲江湖》截止目前為止,已經(jīng)開發(fā)進行了40個月之久。同時為了尋求極致后果,最大化的滿足玩家的需求,我們?nèi)蚨嘀ч_發(fā)團隊均不同程度地參與了研發(fā)工作,算是傾注了完善時空最強勢的開發(fā)力量。此次游戲的設(shè)計理念繚繞“自創(chuàng)江湖”進行,即玩家可以發(fā)明屬于自己的江湖,包含武功自創(chuàng),幫派自由養(yǎng)成等。
18.《笑傲江湖》是廣為國人熟知的經(jīng)典金庸巨著,請問在游戲中,它的故事主線(內(nèi)容)是怎樣的呢?與原著相比有何不同之處?為什么?
《笑傲江湖》既然出自金庸的小說,就必定依托原著情節(jié)。比如我們在游戲中設(shè)置了許多原著中經(jīng)典的橋段場景--綠竹巷學(xué)琴、火燒鑄劍谷等等。經(jīng)典的人物角色也是通過參考多方面的書籍材料一一還原。除此之外,大家在原著中所熟知的武功招式都會在游戲中實現(xiàn),如獨孤九劍,葵花寶典等。如果說《笑傲江湖》與原著有什么不同,大概就在于游戲版的《笑傲江湖》里,能夠讓你領(lǐng)會到很多原著所不能帶來的東西,比如更具備互動性的任務(wù)。因為網(wǎng)游畢竟不同于小說或者電影。其實我們每個工作人員在開發(fā)的過程中都很謹慎,盡量保持《笑傲江湖》的原汁原味。但是也盼望通過我們的努力,能夠讓玩家感受到更自由的《笑傲江湖》。我們在忠誠原著的基礎(chǔ)上,通過先進的技巧表現(xiàn)伎倆,從多個角度來發(fā)掘《笑傲江湖》中的故事和人物,玩家可以通過任務(wù)、副本等情勢切身的參與到“江湖”中來。
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