應(yīng)當(dāng)于七月五號(hào)發(fā)布的2011年游戲市場(chǎng)收入報(bào)告中標(biāo)注到:2011年 ,美國(guó)總?cè)丝谝话胍韵碌?億4千5百萬美國(guó)人將會(huì)在游戲領(lǐng)域里消費(fèi),而其中大多數(shù)的消費(fèi)都集中在主機(jī)游戲上。
Newzoo公司預(yù)測(cè)2011年,主機(jī)游戲上的消費(fèi)會(huì)達(dá)到$80億,通過游戲零售商和數(shù)字下載的 PC 和 MAC 游戲 消費(fèi)會(huì)達(dá)到$43億。
在其他領(lǐng)域,社交網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑游戲預(yù)計(jì)總計(jì)消費(fèi)為$46億。而手機(jī)游戲?yàn)?21 億。MMO 游戲被從這些游戲分類中單獨(dú)隔開,報(bào)告預(yù)計(jì)稱消費(fèi)會(huì)達(dá)到$26億。
報(bào)告預(yù)測(cè)社交和手機(jī)游戲收入都會(huì)有37%的同比增長(zhǎng),而數(shù)字分銷會(huì)有11%的增長(zhǎng)。另一方面,主機(jī)游戲收入會(huì)承受20%的下降。 PC 和 MAC 游戲收入也會(huì)有7%的下降。
在這項(xiàng)報(bào)告中另一個(gè)有趣的方面是報(bào)告統(tǒng)計(jì)了美國(guó)玩家每天玩游戲所花費(fèi)的總時(shí)間,并且以不同游戲平臺(tái)種類做了分類。美國(guó)玩家每天總計(jì)在游戲上所花費(fèi)的時(shí)間超過2億1千5百萬個(gè)小時(shí), 休閑游戲占到總計(jì)時(shí)間的的23%。
報(bào)告中提到的七個(gè)不同游戲平臺(tái)中,玩家平均使用為3.8個(gè)。其中休閑游戲網(wǎng)站最為流行,占了80%的玩家(1億1千5百萬)。相比之下。有8千2百萬的主機(jī)游戲玩家 (游戲總玩家的57%) 和7千5百萬手機(jī)游戲玩家 (游戲總玩家的52%)。
Newzoo的創(chuàng)始人之一Peter Warman解釋道;“每一個(gè)身處游戲行業(yè)的人都明白,新的在線和移動(dòng)免費(fèi)商業(yè)模式將會(huì)加速整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)轉(zhuǎn),特別是在新興的市場(chǎng)中。這不僅會(huì)增加游戲玩家的數(shù)量,同樣也增加了游戲的消費(fèi)!
