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              老一代開(kāi)發(fā)者需要了解新一代玩家才能成功

              時(shí)間:2011-06-06 13:16來(lái)源:未知 damoshentu.com
                “老一代開(kāi)發(fā)者們需要花更多時(shí)間去了解新一代的玩家們。”
                韓國(guó)NEXON公司DEVCAT金東健本部長(zhǎng)在5月30日開(kāi)始舉辦的NEXON游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)2011(NDC 2011)中作為首個(gè)演講者進(jìn)行發(fā)言。74年生的金本部長(zhǎng)通過(guò)《洛奇》系列出名。
                當(dāng)天,金本部長(zhǎng)演講的主題為“老一代開(kāi)發(fā)者為新一代玩家開(kāi)發(fā)游戲”,分為老一代開(kāi)發(fā)者為什么要為新一代玩家開(kāi)發(fā)游戲,和怎么去開(kāi)發(fā)才能成功等部分。

              韓國(guó)NEXON公司DEVCAT金東健本部長(zhǎng)
                ▲吸引新玩家的重要性
                首先,金本部長(zhǎng)表示,如今有很多游戲公司把主要玩家層定為10-19歲的玩家的理由是,獲得剛開(kāi)始游戲的玩家。因?yàn)橹挥虚_(kāi)始游戲的新玩家才能玩更長(zhǎng)時(shí)間,公司也才能維持更久。
                他以日本的《假面騎士》為例。這一系列從上個(gè)世紀(jì)80年代開(kāi)始作為系列播放,而且并不是延續(xù)之前的故事,而總是以新的故事出現(xiàn)。這正是為了不斷獲得新的年齡層觀眾。
                游戲運(yùn)營(yíng)也是如此。雖然忠誠(chéng)的顧客也同樣重要,但為了公司的持續(xù)成長(zhǎng)就要吸引新玩家。
                ▲了解新一代并非易事
                同時(shí),金部長(zhǎng)還表示,作為三十幾歲的人,了解新一代并不是簡(jiǎn)單的事情。就像本人,目前大部分老一代開(kāi)發(fā)者們自以為完全了解新一代玩家。大部分人會(huì)以為自己和老一代會(huì)有距離,更趨于新一代。
                這一問(wèn)題在游戲方面更為明顯。由于我們是在游戲慢慢完善的過(guò)渡期體驗(yàn)的游戲,因此更趨于老一代。新一代玩家是在游戲完善之后開(kāi)始游戲的。這就是最大的不同點(diǎn)。
                一般,一個(gè)世代指的是從孩子出生開(kāi)始到能頂替父母所作的事情為止的30年左右的時(shí)間。但是,金本部長(zhǎng)卻表示,游戲的1個(gè)世代為3年。因?yàn)樘囟▋?nèi)容沖擊游戲開(kāi)發(fā)者,會(huì)影響大約3年之后出現(xiàn)的游戲。
                按金本部長(zhǎng)的年齡來(lái)算,與新一代差20年左右。若說(shuō)游戲的一個(gè)世代是3年,那么,已經(jīng)經(jīng)歷了5-6個(gè)世代。也就是說(shuō),金本部長(zhǎng)玩的是1世代的游戲,目前的玩家正在玩5世代的游戲。因此,要正視現(xiàn)實(shí),努力做好準(zhǔn)備。
                ▲老一代開(kāi)發(fā)者容易掉進(jìn)的陷阱
                在演講的過(guò)程中,金本部長(zhǎng)表示,老一代開(kāi)發(fā)者在為新一代玩家開(kāi)發(fā)游戲時(shí)容易陷入4種陷阱中。
                1.想創(chuàng)造全新的游戲構(gòu)架
                目前的游戲構(gòu)架基本是在80-90年代登場(chǎng)。而在這一時(shí)期接觸游戲的開(kāi)發(fā)者們希望能開(kāi)發(fā)全新的游戲。對(duì)此,金本部長(zhǎng)表示,創(chuàng)造全新的游戲?qū)τ谌松鷣?lái)說(shuō)可能是個(gè)很好的目標(biāo),但是對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)并不一定是好事。

              雖然游戲構(gòu)架相似,但體驗(yàn)不一樣
                2.老的語(yǔ)法。
                雖然這些在過(guò)去是必要的,但在如今應(yīng)該要果斷拋棄可以不要的部分,做得更加簡(jiǎn)單。比如,尋路系統(tǒng)目前已經(jīng)發(fā)展得很完善,沒(méi)必要再用老一套。
                3.不停的再創(chuàng)造導(dǎo)致停滯不前
                一般把游戲稱為再創(chuàng)造的文化。創(chuàng)造的游戲構(gòu)架通過(guò)反復(fù)的再創(chuàng)造刺激開(kāi)發(fā)者并進(jìn)化。但是,金本部長(zhǎng)表示,有很多開(kāi)發(fā)者被關(guān)在固定的模式中。而我們要不停摸索變化。
                4.認(rèn)為要贏過(guò)玩家
                開(kāi)發(fā)者為什么想贏玩家呢?看到過(guò)去的游戲就能知道。最開(kāi)始的游戲就是與電腦一決勝負(fù)。玩這種游戲長(zhǎng)大的人們目前成為開(kāi)發(fā)者要與玩家們一決勝負(fù)。“不過(guò),贏過(guò)顧客又能怎么樣呢?” 金本部長(zhǎng)表示,雖然以前的游戲大部分是刺激玩家們的挑戰(zhàn)欲,但如今卻完全不同,開(kāi)發(fā)者要引導(dǎo)玩家們快樂(lè)地體驗(yàn)游戲。
                最后,金本部長(zhǎng)表示,我們的時(shí)代是親身體驗(yàn)游戲革命的革命時(shí)代。因?yàn)轶w驗(yàn)了這一過(guò)程,所以運(yùn)氣也是不錯(cuò)的。因此,如今作為游戲開(kāi)發(fā)者,最重要的是要把當(dāng)年我們所體驗(yàn)到的驚奇與快樂(lè)傳遞給玩家們。(文:17173小韓)

              我們的時(shí)代是體驗(yàn)無(wú)數(shù)游戲的革命的時(shí)代

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