《刀劍2-封魔錄》戰(zhàn)斗系統(tǒng)溯源
《刀劍2-封魔錄》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)源自于《街霸》、《鐵拳》這樣的傳統(tǒng)街機(jī)搏斗游戲,但是由于搏斗游戲的難度與門(mén)檻太高,所以我們?cè)诒4娌返暮诵膭?dòng)作對(duì)抗成分后,弱化了戰(zhàn)斗中的部分操作,下降了對(duì)瞬間反應(yīng)的請(qǐng)求,同時(shí)參加了主動(dòng)化的連招編輯,使動(dòng)作更加偏向戰(zhàn)斗雙方的心智對(duì)抗,而非手指對(duì)抗。同時(shí),在網(wǎng)絡(luò)游戲的特別條件下,我們還對(duì)網(wǎng)絡(luò)延時(shí),多人對(duì)戰(zhàn)等特有的因素進(jìn)行了針對(duì)性的設(shè)計(jì)。
《刀劍2-封魔錄》有華麗的動(dòng)作表現(xiàn)、擊倒浮空吹飛的技巧后果、機(jī)動(dòng)的閃身防御,徹底擺脫傳統(tǒng)網(wǎng)游“砍木樁”式的戰(zhàn)斗,跨入動(dòng)作網(wǎng)游的新時(shí)代!
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技巧判定
判定:斷定是否命中并產(chǎn)生損害和技巧后果的瞬間,在傳統(tǒng)網(wǎng)游中,技巧判定產(chǎn)生的時(shí)間和技巧動(dòng)畫(huà)沒(méi)有必定的接洽,所以就讓玩家感到“輕飄飄,沒(méi)有力度”,而在《刀劍2-封魔錄》中,判定有兩種生效方法,在技巧應(yīng)用后的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)產(chǎn)生,例如斧頭砍中對(duì)手的時(shí)間點(diǎn),或通過(guò)發(fā)出的物體與目標(biāo)碰撞產(chǎn)生,例如火鴉擊中敵人的瞬間,真正做到“刀刀見(jiàn)血、拳拳入肉”,這就是“打擊感”的起源!
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